助理递给伊森一份公司简介,上面写着四个字:技术驱动。
伊森看了一眼,问:“你们做什么的?”
助理:“目前主要是社交平台和游戏。”
“什么游戏?”
“我们打算做移动端的。”
“移动端?手机?”伊森皱了皱眉,“手机上能做什么游戏?贪吃蛇?”
助理笑了笑:“陆奇,如果你愿意来面试,机票和酒店全包。”
伊森本来想拒绝。
但当时他已经失业了,银行账户里的数字每天都在变,而且那张简介上“技术驱动”四个字确实打动了他。
在MidWay的最后两年,公司为了活下去疯狂做商业妥协,砍掉了好几个他认为非常有潜力的技术项目,转去做那些赚钱快但毫无技术含量的换皮游戏。伊森对此深恶痛绝。
他想了想,:“行,我去看看。”
面试那天,陆奇跟他聊了四个时。
前三个时聊技术,最后一个时聊理想。
陆奇问他想做什么,伊森他想做一款真正好玩的游戏,不是那种靠氪金赚钱的垃圾,是那种让人玩了以后会笑、会骂、会摔手机但停不下来的游戏。
陆奇:“我给你这个机会。”
伊森当天就签了Offer。
入职以后,伊森接到了字节跳跳的第一个游戏项目:《愤怒的鸟》。
这个项目的核心玩法其实并不复杂,但伊森一上来就给自己挖了个大坑。
他不想只做一款游戏,他想做一个统一的游戏引擎。
一个轻量化的、可以适配所有移动端设备的通用引擎。
这个想法从技术角度来非常有前瞻性,但从商业角度来就是自找麻烦。
统一引擎意味着前期要投入大量时间做底层开发,短期内看不到任何回报。
在任何一个以赚钱为第一目标的公司里,这种提案大概率会被一票否决。
伊森自己也知道这一点。
他在MidWay的时候就提过类似的方案,结果被当时的副总裁用“公司的核心目标是盈利,不是搞科研”给怼了回来。
所以他做好了被拒绝的准备,把方案写成了一份详细的技术文档,交给了陆奇。
陆奇看完以后,只回了一句话:“做。有任何技术问题,飞书上找夏冬。”
伊森当时不知道夏冬是谁。
他以为是公司某个高级技术顾问之类的角色,没太当回事。
在他的认知里,一个中国的技术人员,能有多厉害?
引擎开发进行到第三个月的时候,伊森遇到了一个棘手的问题:多设备适配层的渲染管线在不同分辨率下会出现严重的帧率抖动,他尝试了四种方案都没有彻底解决。
他本来想找陆奇讨论,但陆奇那天有一场全天的战略会议,飞书上一直显示“忙碌”。
伊森盯着屏幕发了一会儿呆,手指在键盘上悬了几秒钟,鬼使神差地点开了夏冬的飞书对话框。
他敲了一段话,把渲染管线的问题详细描述了一遍,然后在结尾加了一句他自己都没意识到的习惯性引用。
那是一句《壮志凌云》里的经典台词,大意是“我需要速度”。
伊森平时跟人聊天、写邮件、甚至写代码注释,都会不自觉地往里塞电影台词。
这是他的话方式,改不了,也不想改。
发出去之后他就后悔了。